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3DMOBA的时代到来?虚幻争霸升级版《Overprime》,这次能行吗?

发布时间:2022-04-22 11:35:29

《虚幻争霸》在彻底陨落之后,还留下了一丝火种,造就了很多款续作。这些续作就类似于胎儿发育,是相互竞争的关系,最终会留存下来一个玩家接受程度最高的,作为正统续作,正式复活。根据老玩家的反馈情况来看,率先上架 steam 公测的第一款 Fault,反响极为一般,steam 评价褒贬不一。总体来看算是《虚幻争霸》的低配复刻版,问题不是一般的多,也就是质量没打磨好就赶鸭子上架,导致公测火两天之后立马鬼服。目前来看,最终的胜者应该会产生在《Predecessor》和《Overprime》这两款续作之中。



《Predecessor》,就如它的字面意思 " 前任 " 一样,它的核心理念自然就是复活原汁原味的《虚幻争霸》,也就是认同曾经《虚幻争霸》的玩法框架是没有大问题的,并在其基础之上逐步进行改进,而《Overprime》也是跟其字面意思差不多,可以理解为超量,也就意味着要打破常规,并不会完全遵循《虚幻争霸》的老路,而是要开辟出一条崭新的 3DMOBA 设计思路。

两者一个是想要复兴旧王朝的保守派,另一个则是希望开辟新未来的进步派。最终就由玩家选择阵营,来决定谁才是真正的次世代《虚幻争霸》。这里我就直接放出我个人的看法了,虽然复活原版的《虚幻争霸》,让它重新诞生于一个正确的时代,有可能会收获不同的结局

但毕竟在上一轮竞争中它已经彻底败北,重新复刻一遍也难保不会重蹈覆辙,所以我目前是更看好代表进步派的《Overprime》。

1 月底进行了几天的测试,虽然测试阶段在性能优化 服务器稳定性以及平衡性等等方面做的比较一般,可能也是人员和经费有限的缘故。但是在游戏设计上我感受到《Overprime》的开发组,他们现在已经把握住了 3DMOBA 真正的精髓。

以前就总有人说《英雄联盟》这类俯视角游戏,要是做成 3D 那观感和可玩性岂不是会大大提升?但早年间的这些 3D 版 MOBA,确实是做出了 3D 的视角,可大多数也仅限于此,就是单纯的改变了视角。本质上却还是俯视角 MOBA 的套路,就没能看到属于 3DMOBA 自身的特色,玩家短暂的尝过鲜之后,发现这 3D 的 MOBA 除了视角改变不习惯了以外,跟俯视角没多大差别,所以热度就会快速退散。

这其实是早期 3DMOBA 开发者陷入的一个误区,就是认为 3DMOBA 需要大量吸引到俯视角 MOBA 的老玩家,两者在用户群像上想要实现高度重合。所以像《神之浩劫》等一系列 3DMOBA 为了迎合这类用户,本质上就没有改变俯视角 MOBA 的套路。

那么最后这部分来具体分析一下,什么才是 3DMOBA 真正的特色。

首先肯定是打击感,3D 动作游戏玩家最注重的就是流畅性和打击感,以目前各大续作的测试阶段来看,《Overprime》是这方面做的最好的,只是欠缺一些细节上的打磨,比如枪手射击时的肢体动作,近战砍杀时的卡肉停顿感,总体来说问题不大,特效和打击感是比较到位的了。

前面刚说完 3DMOBA 不一定要吸引俯视角 MOBA 用户,但是 TPS 和 FPS 这类玩家肯定是要迎合一下的,可以去专门设计一个高射速的远程刮痧英雄,或者是大招可以开镜的脆皮狙击手。之后则是 Z 轴,也就是跳跃等功能,以往很多同类型游戏的跳跃几乎就是用来卖萌的,跳起来甚至不能平 A 或者放技能,也无法跨越地形。

这里以测试期间一场中国玩家对战韩国开发组的比赛来具体看下,开发组这边的知名老玩家 JOHN SNOW 一直是用的双枪这个英雄,在新版的 OP 中叫柯尔特,它的 E 技能是一段位移,JOHN SNOW 就经常会充分利用地形搭配 E 技能,在空中进行瞄准射击,可以加快赶路速度,在刷野的时候也可以在空中提前 A 到好几枪,效率得到显著提升。

另一方面又使其在滞空射击过程中不受到地面上的伤害,在之后就是地形,任何 3D 视角对战的设计都需要格外注重地形,而 3D 版 MOBA 与俯视角最大的不同也正是体现在地形上。可以看到《Overprime》在高地塔两侧的高台都不是摆设,以此为制高点狙击或者奇袭,也可以做缓冲或者逃跑,亦或者在高处拓展视野。

还是以 JOHN SNOW 为例,整场比赛下来,我觉得他最高光的一次击杀就是这里。先是强行越塔击杀,再经过高台逃跑,重点在于最后他快要离开高地塔的时候,快速的回头看了一眼。正好发现刺客冲了过来,这里出现了一个极为细节的操作,刺客基本都会有一段锁定的先手瞬移技能、正当敌方刺客 E 技能缠绕出来的一瞬间,JOHN SNOW 直接一个 E 技能跳到了左侧的石头上。这就导致刺客的眩晕直接打到了石头上,并且形成了高低差,最终被 JOHN SNOW 从高处点杀。

所以为什么我感觉《Overprime》设计的非常巧妙,就是它的所有地形都经过了仔细考量,每一处地形都可以发挥出独特的作用,这就跟传统的俯视角 MOBA 有很大不同,更多的我就不在这里一一例举了,可以去看看录播或者击杀锦集。

之后来说下平衡性问题,以《守望先锋》为例,暴雪全部按照 OWL 比赛的数据来做平衡,但是高低段位之间的环境和技术都存在很大差异。也就是为了比赛利益,完全忽视其他普通玩家的感受。这也是由于《守望先锋》的起点太高,导致官方看不起普通玩家,一心只想着从 OWL 赚取收益。

而《Overprime》显然是要白手起家,所以必须要走跟 OW 完全相反的平衡路线,更侧重新玩家和中低端休闲玩家,之所以开发组能够设计出前面提到的那些东西,我觉得也是跟其游戏水平脱不开干系的,曾经 EPIC 的《虚幻争霸》管理层相当混乱。从不同部门调过来并且有着不同游戏经历和理解的高管们各执己见,就导致游戏在拉扯的过程中直接裂开。

《Overprime》的开发组几乎每一个都是游戏水平极强的深度玩家,这才让这款续作真正向着提升玩家体验的方向去发展,只有最强的玩家才最懂玩家,这是我始终坚信的道理,由一群自恃不凡的行业专家们掌舵反而更可能偏离航线,走向假大空的误区。

现在《Overprime》是由韩国 3N 网游巨头之一的网石代理,但网石一直以来都是只做手机游戏的,而从去年韩国想要领跑元宇宙开始,网石才逐渐开始拓展业务,但说实话它对《Overprime》的帮助并不算很大,应该不会去刻意干涉游戏研发,不过给到的资金与技术支持也都很有限。

以这次测试来看,高端局和低端局的英雄强度呈现出比较极端的情况,在路人局中,双刺客放狗阵容几乎是无敌的存在,在前中期就能够获得巨大优势,让对方至少崩掉两路,直接投降。但是在类似比赛的这种高端局中,克制刺客的组合有不少,比如天使加肉装贝丽卡,还有法师基登在对线期就可以压制刺客。

或者麦克雷(谢德)的大招后期也可以单防刺客,但显然这些都需要一定程度的配合,所以就出现在对战开发组的比赛中双刺客被轻松拿捏,但是路人局匹配局中,拿出双刺客就直接赢一半。所以这方面是开发组需要去重新审视的一点,站在高处不一定就要看得更远,脚下的碎石也是需要格外注意的,整不好就会导致全盘塌陷。

之后则是一个最重要的关键点,那就是《Overprime》这群由高端玩家出身的制作人非常注重游戏的节奏感,原版的《虚幻争霸》在老玩家口中是一个相对比较慢节奏的游戏,而《Overprime》彻底改善了这一点,具体表现在将游戏地图缩小,提升基础攻击速度,原版的卡组和宝石也都被删除,改为正常的出装。

而最关键的改动还是最后两点,一个是加入了 shift 加速移动模式,也可以理解为一个永久的疾跑技能,非战斗状态下 shift 可以切换到快跑,这点对游戏节奏提升是最明显的。我测试玩刺客卡拉丽的时候就深有体会,前中期可以在上中下三路不断游走支援,不过这也是导致双刺客阵容支配路人局的主要原因。因此可以考虑给每个英雄加入一个不同上限的体力条,并且体力上限会随英雄等级逐渐提升,从这方面来进行限制。

另一个就是开场技能除大招以外直接全开,进去直接就打 1 级团,所以这让《Overprime》的整体节奏更倾向于干架,而非老老实实的带线。所以开发组对游戏节奏的把控,是我认为《Overprime》变得《虚幻争霸》好玩的一个最主要原因。

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